Enviar por email

tu nombre: email destino: mensaje:
Nombre de Usuario: Email: Contraseña: Confirmar Contraseña:
Entra con
Confirmando registro ...

Edita tu perfil:

Usuario:
País: Población: Provincia:
Género: Cumpleaños:
Email: Web:
Como te describes:
Contraseña: Nueva contraseña: Repite contraseña:

miércoles, 10 de enero de 2018

La furia del videojuego

Por RaizaM.

A partir de junio, la Organización Mundial de la Salud (OMS) tratará por primera vez el uso excesivo de videojuego como un trastorno y específicamente como una enfermedad mental. Su inclusión en la undécima versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), demuestra la preocupación de los expertos a tal padecimiento.

Según explicó la OMS a la prensa, el trastorno por videojuegos figurará dentro del capítulo de salud mental. Las razones se basan en que el comportamiento de las personas hacia el videojuego (cuando es con frecuencia), trae consigo una serie de consecuencias mentales o físicas, como perjuicios en la vista o una falta de actividad física. En el borrador del documento, la institución líder global en cuestiones de salud pública describe la adicción a los videojuegos como un patrón de comportamiento de juego tan grave que "prevalece frente a otros intereses vitales" de quien lo padece. En el informe se destacó que, a pesar de que aún faltan datos epidemiológicos sobre el trastorno por videojuegos, se calcula que puede afectar a entre un 1 % y un 10 % de la población general adulta.

La OMS advirtió que a tiempo se puede tratar sobre todo de personas jóvenes; pero que es una consideración no establecida. Las autoridades también advierten que el nuevo trastorno se aplica tanto a juegos digitales como a videojuegos que se utilizan a través de videoconsolas o por conexión a internet. Según el borrador del ICD-1, para que un trastorno por videojuego pueda ser diagnosticado, el comportamiento del individuo tiene que ser lo suficientemente severo como para resultar en una disfunción importante en el funcionamiento familiar, social, educativo, laboral u otras áreas significativas y debe manifestarse durante al menos 12 meses.

Para la OMS también existen tres criterios importantes para determinar el padecimiento. Primero, la falta de control sobre el juego (frecuencia, intensidad, duración); este síntoma implica que la persona es incapaz de controlar su conducta hacia el videojuego y no puede poner límite al tiempo que invierte en esa actividad ni a las veces que lo hace durante el día o la semana.

Lo segundo, el aumento de prioridad que le da al juego: se convierte en algo por encima de otros intereses vitales y rutinas del día a día. También la escalada del juego, a pesar de las consecuencias negativas.

Aún el informe de ICD no habla de prevención y tratamiento, sino que únicamente establece una condición como una categoría en el documento de clasificación, por lo que no emite recomendaciones a padres, profesionales, gobiernos o instituciones. Cuando se incluye un trastorno en el ICD permite a los países tenerlo en cuenta a la hora de tomar decisiones sobre la provisión de cuidados médicos y la designación de recursos para su prevención, tratamiento y rehabilitación. Algunos países ya lo habían identificado como un problema de salud público importante e incluso cuentan con clínicas privadas para "tratar" la condición, como es el caso de Reino Unido. En Corea del Sur el gobierno limitó las horas de videojuegos a menores de 16 años, en Japón alertan a los jugadores si pasan demasiado tiempo jugando y en China el gigante tecnológico Tencent también puso límites.

Al parecer, la OMS pone empeño este año al comportamiento como enfermedad. También espera que este problema atraiga cada vez más la atención de profesionales de la salud sobre el riesgo de que pacientes desarrollen este trastorno y, como consecuencia, apliquen las medidas relevantes de prevención y tratamiento.