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sábado, 13 de enero de 2018

Los videojuegos, origen de posibles trastornos

Por Gladys

La prestigiosa revista New Scientist ha adelantado que el trastorno por videojuegos será incluido por primera vez en la Clasificación Internacional de Enfermedades, un manual de diagnóstico considerablemente utilizado que se actualizó por última vez en 1990, y la última versión, llamada ICD-11, se publicará en 2018. La redacción para el manual ICD-11 aún no se ha completado, pero el borrador con el que se trabaja actualmente, algo muy parecido a su versión final, presenta una variedad de consideraciones que los médicos podrían emplear para determinar si el juego online de una persona se ha convertido en una condición de salud grave.

"Los profesionales de la salud deben reconocer que los trastornos del juego pueden tener consecuencias graves para la salud", aseveró Vladimir Poznyak, responsable del departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la Organización Mundial de la Salud (OMS), en comentarios dados a la revista New Scientist. De acuerdo con los primeros criterios convenidos por los profesionales de la OMS, una persona padece este trastorno "si no controla la conducta de juego en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega". “También si hay un aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias, y si esa conducta se mantiene e incrementa”. "El comportamiento del juego y otras características son normalmente evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves", señaló Poznyak. Este trastorno se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego "continuo o recurrente". Asimismo, el padecimiento se refiere a la utilización de juegos digitales o videojuegos, que se puedan jugar mediante conexión a Internet o sin ella.

A principios de 2017, cuando se dejó entrever que la OMS estimaba incluir los juegos digitales como posible origen de trastornos mentales, un grupo de especialistas publicó un artículo en el que rechazaban fuertemente la idea. "Las preocupaciones sobre los comportamientos de juego problemáticos merecen toda nuestra atención", plasmaban en el documento, pero "no está nada claro que estos problemas puedan o deberían atribuirse a un nuevo trastorno". En consecuencia, establecían sus dudas sobre la calidad de la base de investigación y la falta de consenso sobre los síntomas a tener en cuenta. Por ello, creían que esta idea "tiene repercusiones negativas en materia médica, científica, de salud pública y social por el pánico moral que puede provocar o la aplicación prematura del diagnóstico en la comunidad médica y el tratamiento de casos falsos positivos abundantes, especialmente para niños y adolescentes". Por todo ello, concluían que la clasificación "debe eliminarse para evitar el desperdicio de recursos de salud pública y para evitar causar daños a los videojugadores sanos de todo el mundo".

Algunos expertos han vuelto a criticar la medida. Alegan que hacía falta mucha más investigación para dar este gran paso. Por tanto, dudan que desde la última edición del Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM, la biblia de la psiquiatría), fechada en el año 2013, se haya generado la suficiente literatura científica para tomar esta decisión.

Lo cierto es que tras años de trabajo con especialistas en salud mental, la Organización Mundial de la Salud (OMS) decidió reconocer que los juegos de vídeo, al ocupar gran parte del tiempo de los jóvenes, posibilitan que llegue un punto en que la diversión se convierte en un problema de adicción y aislamiento. No les ocurre a todas las personas, pero el riesgo está latente y puede llegar a causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo y ocupacional. Este reconocimiento de la OMS debe ser tomado en cuenta, tanto por la familia como por el medio escolar, quienes deben implementar normas para una utilización racional del tiempo que se invierte en videojuegos. No obstante, lo más decisivo sería que la sociedad en su conjunto ofrezca a niños y jóvenes otro tipo de espacios de esparcimiento, con un componente más físico y, de ser posible, que requieran un formato grupal que combata la reclusión. Veremos si la nueva medida contribuye a crear conciencia sobre las afectaciones que pueden generar los videojuegos y su uso indiscriminado.